おとうぴー
・・・武将画面に並ぶ不可解な文字。
・・・たぶん数値が高ければ強い証拠なんだろうとあまり注目されないステータス値。
でもこれが三国志を彩る武将達の個性につながる数字だと思えば、もうちょっと掘り下げて見てみましょうか。
それでは解析はじめます。
目次
ごっつ三国 武将 基本ステータス
武将の主要能力値です。
下記表1は、基本ステータス(武力、知力、統率力)と戦闘ステータス(体力、体力回復、攻撃、防御度)の関係性を表しています。
攻撃だけが、クラスごとに別の基本ステータスに関連します。
- 猛将の攻撃は、武力で決まる
- 勇将、射手の攻撃は、統率力で決まる
- 君主、策士の攻撃は、知力で決まる
他の戦闘ステータス(体力、体力回復、防御度)はクラスごとに違いはありません。
表1.『基本ステータス』と『戦闘ステータス』の関係性
武力 | 体力
体力回復 攻撃 |
体力
体力回復 |
体力
体力回復 |
体力
体力回復 |
体力
体力回復 |
知力 | × | × | × | 攻撃 | 攻撃 |
統率力 | 防御度 | 防御度
攻撃 |
防御度
攻撃 |
防御度 | 防御度 |
クラスごとの武将の基本ステータス値の目安
クラスごとの基本ステータス(武力、知力、統率力)の目安として蜀パの王の推薦書クラスで比較してみました。
特徴は、
- 策士の武力は低い!
- 統率力はクラスでほぼ横ばい!
ってことです。
ごっつ三国 武将 戦闘ステータス
攻撃、体力、防御の3つに分類されます。
先ほど述べた戦闘ステータス(体力、体力回復、攻撃、防御度)以外の項目は、武将のレベルが上がっても値は変わりません。
理由は基本ステータスと関連が無いためです。基本ステータスはレベルが上がることにより上昇しますので、関連のある戦闘ステータスも上昇します。
レベルアップにより変わらない項目ですが、装備やパッシブスキルにより値は上昇します。
- (体力、体力回復、攻撃、防御度)以外の項目は、レベルが上がっても変わらない。
- 装備やパッシブスキルにより値を上げることはできる。
(これ以降の表において、レベルが上がっても変わらない項目に関しては頭に★印をつけてます。)
攻撃
下記表2に、クラスごとの戦闘ステータス:攻撃についてまとめています。
「気力回復」はステージ移動時の回復量についてなので、重要ではないです。
その他の項目(致命打発生率、致命打攻撃力、連打率、連打ダメージ)が重要です。
レベルアップにより上昇しませんので、クラスごとに特徴がはっきりしてます。
- 「致命打発生率」1位は、射手。最下位は、策士。
- 「致命打攻撃力」1位は、策士。最下位は、射手。
- 「連打率」は、横ばい。
- 「連打ダメージ」1位は、射手。最下位は、猛将・君主。
- 「気力回復」1位は、策士。最下位は、猛将。
- 値が上昇すればするほど伸び率は悪くなるので、射手は「致命打発生率」より「致命打攻撃力」をスキルなどで伸ばせる武将のほうが良い。
- 値が上昇すればするほど伸び率は悪くなるので、策士は「致命打攻撃力」より「致命打発生率」をスキルなどで伸ばせる武将のほうが良い。
- 「連打率」を上げれるスキルをもつ武将はやっぱり強い。気力の溜まる速度が全然違う。
表2.戦闘ステータス:攻撃の項目について
攻撃 | 武力×1 | 統率力×1 | 統率力×1 | 知力×1 | 知力×1 |
★致命打発生率 | 91 | 152 | 182 | 121 | 61 |
★致命打攻撃力 | 100 | 67 | 33 | 100 | 167 |
★連打率 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 |
★連打ダメージ | 100 | 130 | 160 | 100 | 130 |
★気力回復 | 100 | 110 | 110 | 130 | 140 |
- 攻撃・・・高いほど攻撃で与えるダメージが増加する。
- 致命打発生率・・・数値が大きいほど会心攻撃が発生する確率が上昇する。
- 致命打攻撃力・・・数値が大きいほど会心攻撃時に与えるダメージ量が増加する。
- 連打率・・・数値が大きいほど連打攻撃する確率が上昇する。
- 連打ダメージ・・・数値が大きいほど連打攻撃時のダメージが増加する。
- 気力回復・・・数値が大きいほど戦闘中のステージ移動時に回復する気力量が増加する。
基本攻撃を瞬時にもう1回的中させる。ダメージは基本攻撃より低い。気力獲得量は基本攻撃と一緒。
連打スキルといえばこの武将でしょう!【ごっつ三国 武将データ】陸遜(呉・射手・炎)
体力
下記表3に、クラスごとの戦闘ステータス:体力についてまとめています。
「体力回復」はステージ移動時の回復量についてなので、重要ではないです。
- 猛将の体力は、武力×10
- 勇将の体力は、武力×9
- 射手の体力は、武力×8
- 君主・策士の体力は、武力×7
- 体力は、武力にクラスごとの決められた倍率をかけることで決定される。
- 君主と策士の倍率が同じといえども、武力に差があるため体力にも差が出ている。
- 勇将と射手の体力の差も上と同じことが言える。
表3.戦闘ステータス:体力の項目について
体力 | 武力×10 | 武力×9 | 武力×8 | 武力×7 | 武力×7 |
体力回復 | 武力 | 武力×0.9 | 武力×0.8 | 武力×0.7 | 武力×0.6 |
- 体力・・・体力が0になると死亡処理
- 体力回復・・・数値が大きいほど戦闘中のステージ移動時に回復する体力量が増加する。
防御
下記表4に、クラスごとの戦闘ステータス:防御についてまとめています。
「ダメージ減少」は常に0なので差は無いです。
- 猛将の防御度は、統率力×1
- 勇将・射手・君主の防御度は、統率力×0.5
- 策士の防御度は、統率力×0.25
- 基となる統率力は、クラスごとにそこまで差は無い。
- 猛将が固いのは他のクラスの倍の値が設定されているため。
- 策士がやわらかいのは、倍率が低いため。
- 勇将・射手・君主は以外に防御では変わらない、前述の体力の差によるところが大きい。
表4.戦闘ステータス:防御の項目について
防御度 | 統率力×1 | 統率力×0.5 | 統率力×0.5 | 統率力×0.5 | 統率力×0.25 |
★ダメージ減少 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
- 防御度・・・数値が大きいほどすべての受けるダメージが減少する。攻撃者によってダメージ防御率は異なる。(敵の等級とレベル差によってダメージ減少率が変動する。画面上表示されるダメージ減少%は、同じ等級とレベルの敵に対する%となる)
- ダメージ減少・・・数値が大きいほど攻撃者に関係なくすべての受けるダメージが減少する。(敵の等級やレベルに関係なし)
まとめ
- 猛将の攻撃は、武力で決まる
- 勇将、射手の攻撃は、統率力で決まる
- 君主、策士の攻撃は、知力で決まる
- (体力、体力回復、攻撃、防御度)以外の項目は、レベルが上がっても変わらない。
- 装備やパッシブスキルにより値を上げることはできる。
- 値が上昇すればするほど伸び率は悪くなるので、射手は「致命打発生率」より「致命打攻撃力」をスキルなどで伸ばせる武将のほうが良い。
- 値が上昇すればするほど伸び率は悪くなるので、策士は「致命打攻撃力」より「致命打発生率」をスキルなどで伸ばせる武将のほうが良い。
- 「連打率」を上げれるスキルをもつ武将はやっぱり強い。気力の溜まる速度が全然違う。
- 体力は、武力にクラスごとの決められた倍率をかけることで決定される。
- 君主と策士の倍率が同じといえども、武力に差があるため体力にも差が出ている。
- 勇将と射手の体力の差も上と同じことが言える。
- 基となる統率力は、クラスごとにそこまで差は無い。
- 猛将が固いのは他のクラスの倍の値が設定されているため。
- 策士がやわらかいのは、倍率が低いため。
- 勇将・射手・君主は以外に防御では変わらない、前述の体力の差によるところが大きい。
読んでいただいた方が、武将画面を見るのが楽しくなることを期待してます。
おとうぴー